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びぼろ PBR(フィジカルベースドレンダリング)関連 

基礎知識

ブラウン管出力特性=輝度=電圧出力率 2.2
sRGB色空間    =デガンマ補正輝度

デガンマ=映像側でガンマ2.2減衰を相殺する輝度で補正=NTSC規格
輝度=電圧出力率 1/2.2=デガンマ補正輝度=sRGB色空間

ディスプレイガンマ=ディスプレイに出力するガンマ補正(輝度カーブ)

リニア色空間=計算式では正しいがモニター出力特性があるので、モニターを通してみるとブラウン管出力特性で出力されるので暗くなる。

ざっくりと、リニア色空間とsRGB色空間があって、モニター出力はsRGB色空間だけども、計算はリニア色空間でやらないとPBR(物理レンダリング)は狂う。
現状ペイントツールで色付する場合、モニター越しに色を見ているのでsRGB色空間の作業になるので、その色をそのまま使うとPBRでは狂う。

補正された色空間での作業結果をリニア計算にかけると補正された色空間の作業時より暗くなる。って認識でいいんかな。

(仮説)ハニーセレクトではモニター出力時にデガンマをしていないようなので、色情報側でデガンマを考慮した色合いにする必要がある。
と考えると、色情報が淡く白っぽいのも納得が行くんだよなぁ。
グレーとか思った以上に黒っぽくなるし。


PBR基本理念

金属か?

金属!→フレネルしない!→鏡面反射に色がつく場合がある→拡散反射いらない→ざらつきは、つるつるだったりざらざらだったり。
非金属→フレネルする!!→鏡面反射に色がつかない!!!→拡散反射はいる!→ざらつきは、つるつるだったりざらざらだったり。


フレネル=フレネル反射率:ざっくりと光の入射角において物質の屈折率が反射に影響を大きく与えるか。まぁ素直に反射しないかかどうかかな。



PBRの種類

今よく使われているPBRには2種類のパラメーターがあるようで。


・Albedo, Glossiness, Specular, Normal   (Marmoset Toolbag)
・BaseColor, Roughness, Metallic, Normal (UE4)

シェーダー項目から推察するに。。。
スタジオアイテム系シェーダーはRoughness項目があったんでUE4系。
HSはSpeGlossからMarmoset系。

∴PBRsp=物理レンダリングのMarmosetタイプシェーダー。と見てイイんだろうと思う。

違いはAlbedo(色情報)にあるようで。黒かSpecularの色が入り込むかの様子。
UE4のが設定は楽らしい。
HSでは設定が簡単なことよりも、複雑な質感に対しても柔軟にコントロールすることが出来る方を重視したのかな。


n_MAPのアルファチャンネルに入ってるのはCurvature(カバチャー=曲率MAP)だとほぼ確定。
イトちゃの記述を読んでハイトマップかなーとか思ってたけど、曲率の模様。
メーカーが理由もなしに変なことするわけはないよなーとずっとなにか探してたんだわ。

Curvature=エッジの曲率をマップ化したものであり、凸面が白でレンダーされ、凹面が黒でレンダリングされる。

n_マップでは深度が拾われないようで、Curvatureが計算のもとになる模様。
AOMAPだったりエッジMAPだったりと。
ただ、大本はn_MAPなので、変化した場合は再度計算するなり再作成するなりが必要。



と、言うわけで、物理レンダリングPBRにまつわる事柄。
色の差、シェーダーの構成内容による適切なMAP作成、Curvatureが各MAPの基礎になるしその大本のn_MAPがやはり根本。
そのn_MAPはハイポリスカルプト由来。

ぜ~んぶ繋がってたやっていう、びぼろ。

はぁ~今回は目からウロコだったけど疲れたZE
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Comment

Name - RLA  

Title - 

明日は久しぶりの休みぢゃ ^^
んで今夜は五合酒飲んで宮ちゃんに続いて二葉デビューしたったぞい ^^;

ところでろ・・・ところでよ・・・や、スマンもう呂律回ってへん(笑)
おまんは化けモンか、それとも天才か ?
んなムっかしい言葉ばっかり並べ立てて、ワシにどないせいちゅうネン!
フレネル積分とかやったら遠い昔に習ったよな記憶もあるが・・・
後は何のこっちゃ、まるっきし解らん!
もそっとワシのよなアホでも解るように説明せい!

はぁあ・・・まっだまだワシの勉強が足りんちゅうこっちゃけどの(笑)
何や今は見ても解らんけど何れは解かるようになるかもや
貴重な情報おおきに!
2016.12.17 Sat 03:37
Edit | Reply |  

Name - °  

Title - To RLAさん

おっちゃんおいでやす~

>おまんは化けモンか、それとも天才か ?
んなムっかしい言葉ばっかり並べ立てて、ワシにどないせいちゅうネン!

へーきへーき。うちも半分も理解ってないから(笑
頭の出来が非常に残念なうちにおいて、そう難しいことはわからないよん
なのでうまい説明もしようがない(爆

まぁ、まえのオクルージョンのと繋がっている感じだねぇ。

PBRだと正確な物質情報(形状、材質、質感、色情報)と光源情報で計算して目に見える状態を出す。計算上これは正しい。が、モニターに出力する時に出力特性減衰が業界の名残であるからそれを打ち消すために何らかの形で補正した状態をモニターに出力する。

この程度の事しか理解してない(笑
2016.12.18 Sun 00:32
Edit | Reply |  

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